Overview
O Recicla+ é um estudo de caso desenvolvido durante o curso de UX/UI da Coderhouse, em parceria com uma equipe de 5 pessoas dedicadas a criar uma experiência atraente para o desafio proposto: um aplicativo de reciclagem residencial. Nesse projeto, aplicamos nossos conhecimentos de pesquisa, prototipagem e incorporamos elementos de gamificação para aumentar o engajamento.
A equipe era composta por Luana Viana, Mauri Júnior, Jair Barros e Luiz Davoglio.
Nesta página, apresento em detalhes o processo de UX e UI adotado, destacando minha atuação em todas as fases, com ênfase especial no design de interface e nas entrevistas, onde tive liberdade para contribuir e iterar.
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Recicla+ is a case study developed during the UX/UI course at Coderhouse, in collaboration with a team of 5 people dedicated to creating an engaging experience for a challenge proposed by the course: a residential recycling app. In this project, we applied our research and prototyping skills, while incorporating gamification elements as a tool for engagement.
The team was composed of Luana Viana, Mauri Júnior, Jair Barros, and Luiz Davoglio.
On this page, I detail the UX and UI process we followed, highlighting my role throughout, with a particular focus on interface design and interviews, where I had the freedom to contribute and iterate.
O início
Nosso primeiro contato com o tema surgiu a partir da escolha de desenvolver um aplicativo voltado para incentivar o processo de reciclagem residencial. A primeira etapa foi realizar uma pesquisa generativa, com o objetivo de ampliar nossa compreensão sobre o tema e nos guiar em direção a uma solução viável para um problema social.
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Our first interaction with the theme began with the decision to create an app aimed at encouraging residential recycling. Our initial task was to conduct generative research, with the goal of broadening our understanding of the subject and guiding us toward a viable solution to a social issue.
Primeiras pesquisas
Direcionamos nossa pesquisa para entender o comportamento de reciclagem entre os moradores de condomínios com múltiplos blocos. Focamos em características locais do estado de São Paulo e descobrimos que, em 2021, a capital paulista reciclava apenas 7% das 12 mil toneladas de resíduos gerados diariamente pela população. (Fonte)
Apesar de um aumento significativo nos últimos anos, impulsionado por políticas públicas (como a Lei 12.528/2007, que obriga condomínios residenciais com no mínimo 50 unidades a implementarem a coleta seletiva), ainda há uma grande deficiência na educação sobre como a reciclagem deve ser realizada. Além disso, existem poucas ferramentas que auxiliam os cidadãos nessa tarefa.
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We focused our research on understanding the recycling behavior of residents in multi-block condominium buildings. We limited our scope to the local characteristics of the state of São Paulo and found that, in 2021, the city of São Paulo recycled only 7% of the 12,000 tons of waste produced daily by its population. (Source)
Despite this considerable increase in recent years, driven by public policies (such as Law 12.528/2007, which mandates residential condominiums with at least 50 units to implement selective collection), there remains a significant gap in education about how recycling should be done. Additionally, there are few tools available to assist citizens in this task.
Com essa pesquisa, geramos algumas hipóteses sobre possíveis usuários e traçamos as personas. Também criamos o mapa de stakeholders e o canvas de proposição de valor para entender as partes interessadas no projeto e no tema. Com isso, mapeamos algumas dúvidas e direcionamos nossas pesquisas de acordo com os perfis identificados.
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From this research, we generated some hypotheses about potential users and developed personas. We also created a stakeholder map and a value proposition canvas to understand the parties involved in the project and the topic. This allowed us to identify key questions and conduct targeted research based on the identified profiles.
Primeiras entrevistas
A fase anterior foi essencial para levantarmos dúvidas e formularmos as perguntas das entrevistas, com o objetivo de validar e revisar as hipóteses sobre o consumo e descarte de lixo residencial. Nessa etapa, entrevistamos 4 pessoas. Após discutir os resultados, avançamos para o desenvolvimento do task flow. Foi também nessa fase que percebemos que uma forma eficaz de incentivar um comportamento positivo seria implementar recompensas para os usuários, utilizando essa mecânica para gamificar a plataforma.
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The previous phase was crucial for raising questions and developing interview questions with the intention of validating and revisiting our hypotheses on residential waste consumption and disposal. In this phase, we interviewed 4 people. After discussing the results, we moved on to the task flow development. It was also during this stage that we realized an effective way to encourage positive behavior would be to implement user rewards as a mechanic, thereby gamifying the platform.
Jornada do Usuário
Foi na jornada do usuário que começamos a identificar os fluxos e as características que seriam necessárias no MVP. Dividimos as atividades em dois momentos principais: Separar o lixo e Receber a recompensa.
Com isso mapeado, avançamos para a definição do fluxo de telas.
O processo de pesquisa
Com o fluxo de telas em mãos, nos sentimos seguros e embasados o suficiente para iniciar a prototipação. É importante destacar que, neste projeto, a pesquisa foi fundamental para definir o produto e entender o contexto em que ele estaria inserido, além de fornecer insights valiosos. Esses insights foram essenciais não apenas para a prototipação, mas também para a construção da marca e seu posicionamento no mercado. Com base nessas informações, conseguimos criar um design coeso, desde a escolha do nome no processo de branding até a mecânica de gamificação.
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With the screen flow in hand, we felt confident and well-grounded enough to move on to prototyping. It's important to note that in this project, research was crucial in defining the product and understanding the context in which it would be implemented, as well as providing valuable insights. These insights were essential not only for prototyping but also for building the brand and defining its market positioning. Based on this information, we were able to create a cohesive design, from the naming choice during the branding process to the gamification mechanics.
Protótipo
Paralelamente ao processo de branding, desenvolvemos o wireframe de baixa fidelidade, ainda sem cores, fontes ou logotipo definidos. Isso foi possível graças ao fluxo de telas, que nos permitiu começar a construir os componentes, os quais evoluíram ao longo do projeto. O botão, que inicialmente era cinza, ganhou a cor Azul Aqua do branding. É importante destacar que utilizamos bastante o conceito de Atomic Design nessa fase.
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In parallel with the branding process, we also developed a low-fidelity wireframe, still without colors, fonts, or a defined logo. This was made possible by the screen flow, which allowed us to start building the components that evolved throughout the project. The button, which was originally gray, adopted the Aqua Blue color from the branding. It’s important to note that we heavily relied on the concept of Atomic Design during this phase.
Produto e iterações
O protótipo do produto final se tornou tangível apenas após um extenso processo de pesquisa. Com o protótipo finalizado, validamos as decisões de design através de uma nova rodada de entrevistas, desta vez para testar o comportamento do usuário. Realizamos cerca de 8 entrevistas no total, com um entrevistador, um moderador e o entrevistado. Registramos algumas alterações necessárias. Em um projeto vivo, é essencial que essa etapa seja repetida regularmente, para que novas hipóteses possam ser levantadas e validadas. Isso se alinha ao conceito do Duplo Diamante, no qual as iterações são fundamentais para a validação contínua do produto.
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The final product prototype became tangible only after an extensive research process. Once the prototype was completed, we validated the design decisions through another round of interviews, this time to test user behavior. We conducted around 8 interviews in total, involving an interviewer, a moderator, and the interviewee. We noted some necessary adjustments. In a living project, it is crucial to repeat this phase regularly so that new hypotheses can be raised and validated. This aligns with the Double Diamond concept, where iterations are essential for the constant validation of the product.
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