Overview
A COP30 representa uma oportunidade histórica para o Brasil reafirmar seu relevante papel nas negociações sobre mudanças climáticas e sustentabilidade global. Neste contexto, um espetáculo inédito vai colocar a Amazônia e a importância de sua preservação em foco, celebrando a icônica floresta, seus povos e sua cultura: The Town e Rock in Rio, tendo como patrocinador principal a Vale, vão realizar o evento Am azônia para Sempre.
Meu desafio foi desenvolver uma experiência digital gamificada que engajasse e conectasse o público interno da Vale (seus colaboradores) à causa, mantendo uma coesão visual com o Álbum de Figurinhas Árvores do Mundo, produzido pela agência Africa Creative, que também tem o objetivo de promover a importância assunto e o evento.
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💪 Equipe de design: Projeto solo
🛠️ Ferramentas: Figma, Adobe After Effects, Adobe Illustrator, Flux IA, Adobe Firefly, Chat GPT
📅 Duração do projeto: 3 meses
🎯Atividades:  Wireframe, Benchmarking, Motion Design, Design de Interação e Gamificação.​​​​​​​
✅ Resultados: 4.743 acessos nas primeiras 24h
Público-alvo
Com a confirmação de que 73,9% dos brasileiros são jogadores digitais (Pesquisa Game Brasil, 2024)  Um crescimento consistente que reflete a cultura de consumo de jogos no país, o potencial para o engajamento gamificado em outras áreas é evidente.
Para otimizar a conexão com a audiência do evento "Amazônia Para Sempre", realizamos um levantamento cruzado entre o perfil médio dos jogadores brasileiros e dos colaboradores da Vale. Uma pesquisa interna revelou um dado crucial: a faixa etária com maior engajamento em ambientes digitais, 26 a 40 anos, corresponde à maior parcela da força de trabalho da Vale. Este grupo, altamente participativo na pesquisa (48% habituados ao digital e 47% menos), tornou-se nosso público-alvo prioritário.
Essa constatação direcionou nossas decisões de design, validando a abordagem gamificada e garantindo que a experiência fosse relevante e acessível ao perfil dos colaboradores, maximizando o alcance e o impacto da mensagem de preservação da Amazônia.
Estratégia de Engajamento
O game proposto visa integrar e potencializar a mensagem de sustentabilidade, alinhando-se diretamente a esses macro-objetivos:
Ao aplicar corretamente esses princípios de gamificação, buscamos impactar comportamentos e atitudes em níveis cultural, social, afetivo e cognitivo, fortalecendo o compromisso dos colaboradores com a agenda de sustentabilidade da Vale.
Processo de Design e Colaboração Ágil
Diante de um cronograma enxuto, adotamos uma abordagem ágil e colaborativa para garantir a entrega do produto dentro do prazo. Iniciamos o processo com a análise e validação do user flow em conjunto com o time de QA. Essa etapa foi crucial para antecipar possíveis gargalos e assegurar a lógica da jornada do usuário desde o princípio. Com o fluxo validado, procedemos com a criação de wireframes de baixa fidelidade para as telas iniciais.
Para otimizar o tempo e a qualidade, implementamos paralelismo de funções. A interface contínua com os desenvolvedores e o alinhamento constante de requisitos com o time de QA foram essenciais. A aprovação rápida desses wireframes iniciais permitiu que as equipes trabalhassem simultaneamente, validando conceitos e ajustando o desenvolvimento em tempo real, o que foi primordial para a qualidade final da entrega.
Estrutura do Game e Mecânicas de Engajamento
Para traduzir os objetivos de engajamento e educação em uma experiência imersiva e divertida, o game foi estruturado em três fases progressivas, com a primeira fase disponível para o público externo e as demais focadas no engajamento interno da Vale.
Priorizamos a construção de uma narrativa envolvente antes de introduzir os minigames, criando um storytelling imersivo que guia o usuário por uma jornada educativa na Amazônia. Essa narrativa é conduzida por Aruanã, uma personagem original desenvolvida exclusivamente para o game, que atua como guia e mentora.
Todas as telas e assets foram gerados utilizando uma junção inteligente de ferramentas de IA com edições e animações criadas manualmente via After Effects, Adobe Photohop e Figma, denotando um uso ético das ferramentas em conjunto com a capacidade humana de criação.
A jornada de aprendizado e diversão se desdobra através de diferentes mecânicas:
Fase 1 - Descoberta e Reconhecimento: O primeiro minigame desafia o jogador a encontrar 10 animais escondidos na paisagem da fauna amazônica. Ao completar essa tarefa, o usuário é recompensado com um exemplar virtual de um álbum de figurinhas, incentivando a curiosidade e a coleta de informações.
Fases Subsequentes - Reforço e Aprofundamento: As fases seguintes aprofundam o conhecimento com uma variedade de minigames educativos, como quizzes, caça-palavras e "ligue os pontos", que abordam diferentes aspectos da Amazônia e da sustentabilidade. A inclusão de easter eggs no projeto também estimula a exploração e a descoberta. Ao final de cada minigame, os jogadores são estimulados com brindes digitals, dentre eles: capa para fundo de teams, stickers para WhatsApp e capa para Linkedin
Engajamento Competitivo: Ao final de cada fase, a pontuação acumulada pelos jogadores os posiciona em um ranking, estimulando a competição saudável e definindo os ganhadores dos prêmios disponibilizados.
Essa estrutura gamificada foi desenhada para educar de forma lúdica, promover a imersão na cultura e biodiversidade amazônica, e reforçar os conhecimentos sobre sustentabilidade de maneira memorável e interativa.
Resultados e Impacto
O lançamento do game "Parceiros da Floresta" e a campanha interna da COP30 demonstraram um sucesso notável em termos de engajamento e alcance, validando a estratégia de gamificação e a experiência de usuário projetada.
Destaques da Campanha Interna e Performance do Game
(Primeiras 24h de lançamento)
Esses resultados demonstram o sucesso da estratégia em engajar o público com a temática da Amazônia e a agenda de sustentabilidade da Vale, reforçando o impacto do design na geração de valor.
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